O Brasil entra no jogo: criadores nacionais avançam na lucrativa indústria dos games
Fonte: veja.abril.com.br | Data: 30/08/2026 08:01:00

Semanas atrás, um boteco virtual abriu as portas, com mesas de plástico, um cachorro caramelo circulando pelo cenário e rodadas de truco e uma versão do clássico 21. Há também espaço, claro, para o capote, jogo de cartas que dá nome à obra por onde esses elementos transitam. Lançado pela Luski Game Studio, o game Capote é o exemplo mais explícito de uma estratégia que a indústria brasileira vem acalentando há anos: a de transformar identidade nacional em produto de exportação. Fundada em 2019 por amigos de faculdade, a Luski concebeu a nova diversão como forma de emular rituais de socialização clássicos do país, como as mesas de carteado em espaços populares. “Queríamos levar a experiência de bar para quem não tem companhia”, diz a produtora Camila Bothona.
Capote integra uma tendência que a indústria apelidou de “Brasilcore”. É filão que vem crescendo nos últimos anos com games como Hell Clock, ambientado na Guerra de Canudos, ou Dandara, sobre a trajetória da líder quilombola que dá nome à iniciativa. O recém-lançado Pimbolas, da Nano Knight Studio, reinventa o pebolim com elementos fantásticos. Nascido de um desafio entre amigos e com 3 000 cópias vendidas no primeiro mês, o jogo em questão foi feito com dinheiro e tempo dos três sócios da Nano. Um deles, Davi Baptista, conhecido nas redes sociais como Baptixta, professor de empreendedorismo de games na Fiap, diz que a mentalidade de quem faz jogos no país vem mudando. “Há dez anos, todo aluno sonhava em criar o próximo God of War”, diz ele. “Hoje, eles veem as demissões nas gigantes internacionais e miram a produção independente.” O resultado são projetos mais curtos e realistas. “É melhor sustentar a empresa com vários projetos pequenos do que apostar tudo numa quimera”, completa Baptixta.

A sobriedade funciona como escudo num mercado que ainda desconfia do que é produzido aqui. “Os gamers brasileiros têm receio de comprar produtos nacionais, como se tudo o que fizéssemos fosse ruim por padrão”, diz Paula Guilherme, designer da Luski. Os números falam por si mesmos. O mercado de games no Brasil gira em torno de 13 a 15 bilhões de reais anuais. É um naco pequeno, mas não desprezível do faturamento global dessa indústria, que ficou na casa dos 210 bilhões de dólares em 2025. E o público nacional é voraz: segundo a Pesquisa Game Brasil 2026, 75,3% dos brasileiros jogam regularmente — a geração Z é o maior motor de consumo, respondendo por 36,5% disso.
Mas eis o paradoxo: apesar de todo apelo dos games no país, estima-se que menos de 5% desse mercado venham de jogos produzidos por estúdios brasileiros, segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais Eletrônicos (Abragames). O grosso do dinheiro gasto pelos jogadores nacionais vai para títulos estrangeiros como GTA e League of Legends. O desafio dos produtores daqui, portanto, é mudar essa cultura arraigada — ao mesmo tempo que lutam por recursos de maneira desigual.

A indústria dos games hoje dispõe de orçamentos dignos de blockbusters hollywoodianos, que podem chegar a 300 milhões de dólares. No caso das criações independentes, o valor pode cair para a faixa dos 2 milhões de dólares — e é nesse nicho que os produtores brasileiros procuram se mirar. Por aqui, assim como o cinema nacional, o mercado ainda depende em boa medida dos recursos de leis de incentivo. Com a promulgação do Marco Legal dos Games, em 2024, os estúdios brasileiros ganharam acesso a tetos de captação que variam de 700 000 reais pela Lei Rouanet até 6 milhões de reais via Lei do Audiovisual.
Com a criatividade em alta, mas espremidos entre a relutância do público e a luta por recursos, os produtores brasileiros se veem diante de um dilema: como vender a cultura verde-amarela sem abdicar da chance de sucesso em outros mercados gringos? “Esse é o sabor Brasil: saber misturar nosso tempero com o que o mundo já consome”, opina Mariana Amaro, da CriticalLeap, publicadora de Capote. O exemplo mais claro é outro jogo da empresa, o RPG A Investigação Póstuma. Ainda que inspirado no universo de Machado de Assis, ele tem tonalidade mais universal. Resultado: 69% de seus jogadores estão na China. “Para exportar, você precisa passar a brasilidade de leve, quebrando a barreira cultural”, diz ela. O caminho para entrar no jogo não é simples, mas as cartas já estão na mesa.
Publicado em VEJA de 28 de agosto de 2026, edição nº 3010